Курсовая работа
Задание для курсовой работы (нужно выполнить только одно задание, любое на выбор студента):
Задание 1. Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с лубой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в проект Unity3D. Вид и реализация системы управления игроком - на усмотрение студента.
В ответе на задание студент посылает в архиве: Исходные коды (скрыпты), apk файл и отчет с описанием архитектуры проекта, иходниками с комментариями и скриншотами.
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по
ссылке. Используйте слудующеуюю
текстуру.
=============================================Лабораторная работа№1
Задание 1:Создать базу данных студентов (Имя, вес, рост, возраст - сгенерировать случайно). Вывести из базы данных все записи, отсортированные по возрасту, в таблицу (TableLayout). Приложение должно иметь следующие кнопки. Очистка базы, заполнение, вывод содержимого.
SQL запросы к базе данных:Создание базы из трех полей (id,name, email) create table mytable (id integer primary key autoincrement,name text,email text);"
Добавление в базу данных INSERT INTO mytable ( ‘id’,'name','email') VALUES (‘1’,'Ivanov','spam1@mail.ru');
Извлечение: Select * from mytable;
Очистка: TRUNCATE TABLE mytable;
Лабораторная работа№2
Задание 2:Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С).
Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
- Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
- Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
- Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A по нажатию кнопки вызывается класс В или С в зависимости от выбора RadioButton. Классы В и С каждый имеют тектовое поле для ввода строки (которая будет возварщена в класс А) и одну кнопку, которая завершает работу данного класса работу и возвращается в класс А.
Лабораторная работа№3
Задание 3:Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуксе приложения все измененные настройки должны загрузиться.
Сведения об Аккауте содержат следующие данные:
- Логин (Тип String)
- Пароль (в открытом виде, Тип String)
- Идентификатор (Тип Integer)
- Приоритет (Тип Integer)
- Спец. параметр1 (Тип Float)
Сохранение и восстановление настроек должно происходить в функциях onPause и onResume с помощью класса Preferences. Подробнее смотрите лекцию о жизненном цикле приложения.