Курсовая работа
ЦЕЛЬ РАБОТЫ
Создать законченный риггинг модели коптера для дальнейшей анимации.
КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ
На «5» – Выполнить 10 пунктов задания + отчет.
На «4» – Выполнить 9 пунктов задания + отчет.
На «3» – Выполнить 8 пунктов задания + отчет.
Примерное время на выполнение задания для оценки «отлично» – 18 ак.часов.
ВАЖНО
Все файлы и папки должны иметь названия строго по образцу (а не «примерно как-то
так»), который представлен ниже. Если файлов несколько (например, доработанная версия
файла сцены), каждому из файлов следует присвоить уникальное название, т.е. более новой
версии нужно присвоить следующий порядковый номер. У первичного файла можно не
указывать «v01», но начиная со второго файла следует указывать номер версии в названии
файла. Новая версия файлу должна быть присвоена обязательно в случае повторной сдачи
работы на проверку. Общий шаблон названия файла:
ИТ-КР-вар-группа-Фамилия Имя (версия файла).
Пример папки: ИТ-КР-ХХ-МИТ-00-Иванов Иван.
Пример файла: ИТ-КР-ХХ-МИТ-00-Иванов Иван.max.
Или пример версии файла: ИТ-КР-ХХ-МИТ-00-Иванов Иван (v02).max,
где ХХ – порядковый номер варианта (для чисел меньше 10 с нулѐм перед числом),
МИТ-00 – аббревиатура группы (указать номер).
Данная работа может быть выполнена в версии 3ds Max 2023 и выше.
ЗАДАНИЕ
1. Оптимизировать модель под риггинг (оптимизируя количество полигонов) и
подготовить модель под сглаживание.
2. Необходимо скинуть все материалы и задать цвет для каждого объекта модели.
3. Распределить объекты модели по слоям.
4. Используя вспомогательные элементы, задать иерархические связи.
5. Назначить всем объектам и слоям уникальные имена.
6. Используя контроллеры, вспомогательные элементы и формы, создать элементы
риггинга для управления поворотом камеры.
7. Настроить покачивание коптера с помощью контроллеров. Создать элемент
управления наклоном коптера.
8. Используя связи параметров, подключить элемент управления поворотом камеры.
Используя модификатор буфера атрибутов (Attribute Holder), настроить параметры
управления и наклона камеры, управление скоростью вентиляторов, управление
наклоном и поворотом коптера.
_____________________________________________________________
9. Ограничить перемещение и вращение объектам модели.
_____________________________________________________________
10. Самостоятельно настроить управление покачиванием коптера (в уроке показано
неуправляемое покачивание), например, реализовать управление покачиванием
подобно тому, как реализовано управление скоростью вентилятора. Обратите
внимание, что для управления покачиванием коптера задействовано 6 параметров.
Лабораторная работа №1 «Подготовка модели под риггинг. Вспомогательные объекты управления моделями. Иерархические связи. Роль опорной точки в построении скелета»
ЦЕЛЬ РАБОТЫ Научиться оптимизировать модели под риггинг. Изучить правила создания иерархических связей. Освоить работу с групповым переименованием. Научиться использовать вспомогательные объекты как элементы управления геометрией модели. Изучить принципы работы прямой и обратной кинематики. Изучить принципы создания виртуального скелета.
ЗАДАНИЕ НА ЛР 1. Оптимизировать предложенную модель под элементы управления. 2. Уменьшить количество полигонов до оптимального и подготовить модель под сглаживание. 3. Добавить камеру, поворот которой может осуществляться в двух осях (наклон вниз, поворот по горизонтали). 4. Распределить объекты модели по слоям с уникальными именами. 5. Назначить всем объектам модели уникальные имена. 6. В отчѐте письменно ответить на вопросы.
ВОПРОСЫ 1. Каково назначение иерархических связей? 2. По каким признакам лучше всего делить модель на слои? 3. Может ли модель состоять из одного объекта? 4. Что считается недопустимым в структуре иерархических связей при создании модели со скелетом? 5. Какие объекты модели можно объединить в один объект, а какие нельзя?
Лабораторная работа №2 «Обратная и прямая кинематика. Создание виртуального скелета. Блокировка перемещения и вращения объектов при создании риггинга персонажа»
ЦЕЛЬ РАБОТЫ Научиться оптимизировать модели под риггинг. Изучить правила создания иерархических связей. Освоить работу с групповым переименованием. Научиться использовать вспомогательные объекты как элементы управления геометрией модели. Изучить принципы работы прямой и обратной кинематики. Изучить принципы создания виртуального скелета.
ЗАДАНИЕ НА ЛР 1. Создать виртуальный скелет для квадрокоптера. Используя вспомогательные элементы, задать иерархические связи между объектами модели(управление вращением винта, поворот камеры, наклон камеры и т.д.). В работе добавить вспомогательный элемент для управления любой частью коптера. 2. Используя прямую кинематику, распределить взаимное действие вспомогательных объектов для коптера. 3. Ограничить перемещение и вращение объектам модели, которые не участвуют в управлении поведением коптера. 4. В отчѐте письменно ответить на вопросы.
ВОПРОСЫ 1. Для каких целей нужны вспомогательные объекты при создании модели для анимации? 2. Какие особенности есть при работе с системами координатных осей при создании анимированной модели? Какие системы были использованы при выполнении задания? 3. Какую предварительную подготовку важно сделать с полигональной моделью до начала навешивания скелета? Примечание: ответы построить на основании определений и собственных наблюдений.
Лабораторная работа №3 «Основные контроллеры и ограничители для анимации и создания персонажа. Создание связей через параметры объекта. Создание элементов управления скелетом персонажа»
ЦЕЛЬ РАБОТЫ Научиться создавать и настраивать основные контроллеры и ограничители. Изучить правила создания связей через параметры объектов. Вспомнить основные математические функции. Научиться создавать простые элементы управления скелетом или параметрами элементов персонажа.
ЗАДАНИЕ НА ЛР 1. Используя контроллеры, вспомогательные элементы и формы, создать элементы риггинга для управления поворотом и наклоном камеры. 2. Настроить покачивание коптера с помощью контроллеров. 3. Создать элемент управления наклоном коптера по трем степеням свободы. 4. Используя связи параметров, подключить элемент управления поворотом камеры. 5. Используя модификатор буфера атрибутов (Attribute Holder), настроить параметры управления и наклона камеры, управление скоростью вентиляторов, управление наклоном и поворотом коптера. 6. Настроить управление покачиванием коптера (коптер должен иметь возможность полностью останавливаться, управление должно быть как по амплитуде отклонения, так и по частоте). 7. Выставить все иерархические связи, распределить все дополнительные объекты по слоям и назначить всем объектам уникальные имена. 8. В отчѐте письменно ответить на вопросы. Пример описания связей через параметры объекта: Для управления скоростью вращения винтов нужно связать позицию по Х для VINT_RIGG с осью вращения по Y через инструмент скрепления параметров (Wire Parameters) с корректирующим выражением -Y_Rotation*2 для VINT1.Выражение необходимо для увеличения скорости вращения вентилятора в два раза и для вращения его против часовой стрелки.
ВОПРОСЫ 1) К каким параметрам объекта можно применять контроллеры? 2) Для чего необходимы элементы управления виртуальным скелетом? 3) Можно ли задавать несколько функций для программируемого контроллера на основе математических выражений (Float Expression)? 4) Можно ли использовать несколько контроллеров для одного параметра объекта? 5) Можно ли использовать выражения при создании связей через параметры объектов? 6) Какую роль, по Вашему мнению, выполняют контроллеры при создании риггинга модели?